Especiales


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Ocultarse a plena vista(Sb) Ver la ficha de Ocultarse a plena vista

[PZO1110]

Un danzarín sombrío puede utilizar la habilidad Sigilo incluso cuando está siendo observado. En tanto en cuanto se halle a 10 pies (3 m) o menos de un área de luz tenue, puede ocultarse a plena vista sin necesitar algo tras lo que ocultarse. Sin embargo, no puede ocultarse en su propia sombra.

Odio(Ex) Ver la ficha de Odio

[PZO1112]

Los canijos obtienen un bonificador +1 a las tiradas de ataque contra criaturas humanoides del subtipo Enano o Gnomo debido a su especial entrenamiento contra estos enemigos tan odiados.

Ofensiva de saqueo*(Ex) Ver la ficha de Ofensiva de saqueo*

[PZO1129]

Cuando el investigador daña a un objetivo de su Combate estudiado, esa criatura no puede realizar ataques de oportunidad durante 1 asalto. Un investigador debe tener al menos 5° nivel para seleccionar este talento.

Ofensiva repugnante*(Ex) Ver la ficha de Ofensiva repugnante*

[PZO1129]

Cuando el investigador daña a un objetivo de su Combate estudiado, esa criatura también queda Indispuesta durante 1 asalto. Un investigador debe tener al menos 7° nivel para seleccionar este talento.

Ojo de bestia(Sb) Ver la ficha de Ojo de bestia

[PZO1117]

El brujo puede proyectar sus sentidos al interior de un animal a una distancia de 100 pies (30 m) o menos, y percibir lo que éste percibe. Eso no le permite controlar las acciones del animal. Puede traspasar sus sentidos desde dicho animal hasta otro en un radio de 100 pies (30 m) del mismo como acción estándar, y puede seguir haciendo estos saltos sensoriales, potencialmente viendo cosas que están muy lejos de su ubicación real. Puede hacer regresar sus sentidos a su propio cuerpo como acción gratuita. Los animales normales no tienen derecho a una tirada de salvación contra esta aptitud, pero los compañeros animales, monturas de Paladín y animales inusuales parecidos pueden resistirla con una salvación de Voluntad; el brujo puede utilizar esta aptitud sobre su propio familiar como si fuera un animal normal. Si el brujo tiene el maleficio Aquelarre, todos los demás brujos a menos de 10 pies (3 m) que también tengan el maleficio aquelarre pueden ver a través de este animal a voluntad, aunque el brujo que ha utilizado la aptitud sigue controlándola. El brujo puede utilizar esta aptitud durante tantos minutos al día (que no tienen por qué ser consecutivos, pero deben utilizarse en incrementos de 1 minuto) como su nivel.

Ojo de halcón(Ex) Ver la ficha de Ojo de halcón

[PZO1115]

A 2° nivel, un arquero obtiene un bonificador +1 a las pruebas de Percepción, y el incremento de alcance de cualquier arco que usa aumenta en 5 pies (1.5 m). Estos bonificadores se incrementan en +1 y en 5 pies (115 m) adicionales por cada 4 niveles a partir del 2°. Esta aptitud sustituye a Valentía.

Ojo de halcón(Sb) Ver la ficha de Ojo de halcón

[PZO1117]

Como acción rápida, puedes añadir un bonificador igual a la mitad de tu nivel de Druida (mínimo +1) a una tirada de ataque a distancia o una prueba de Percepción. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.

Ojo de saga(Sb) Ver la ficha de Ojo de saga

[PZO1115]

Un brujo que tiene este maleficio puede crear un sensor mágico a través del cual puede ver. Si el brujo tiene el maleficio de Aquelarre, todos los demás brujos que se encuentran a 10 pies (3 m) o menos y que también lo tienen pueden ver igualmente a través de este sensor, aunque el brujo que lo creó sigue controlándolo. El brujo puede usar este ojo durante tantos minutos al día como su nivel, que no tienen por qué ser consecutivos pero que sí deben gastarse en incrementos de 1 minuto.

Ojo de Somnus(St) Ver la ficha de Ojo de Somnus

[PZO1115]

A 15° nivel, puedes proyectar tu consciencia como si usaras Ojo arcano, y además en cualquier momento puedes hacer que el ojo arcano sea visible. El ojo deja de poder moverse, pero actúa como un Símbolo de sueño para todo el que lo ve. Puedes usar este poder una vez al día.

Ojo del francotirador(Ex) Ver la ficha de Ojo del francotirador

[PZO1115]

Un pícaro con este talento puede aplicar su daño por ataque furtivo a los ataques a distancia dirigidos contra enemigos que se encuentran a 30 pies (9 m) o menos y que se benefician de ocultación. Los enemigos con ocultación total siguen siendo inmunes.

Ojo del torturador Ver la ficha de Ojo del torturador

[PZO1117]

A 2° nivel, un viviseccionista añade reloj de la muerte a su libro de fórmulas como extracto de 1° nivel.

Ojo maligno(Sb) Ver la ficha de Ojo maligno

[PZO1115]

Como acción estándar, puedes afectar con tu ojo maligno a un objetivo que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos, haciendo que sufra un penalizador -2 a todas las tiradas de salvación contra tus conjuros. Este efecto dura 1 minuto o hasta que el objetivo te golpea con éxito. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.

Ojo nocturno(Ex) Ver la ficha de Ojo nocturno

[PZO1115]

A 3° nivel obtienes visión en la oscuridad 30 pies (9 m). A 9° nivel obtienes visión en la oscuridad 60 pies (18 m). Si ya tienes visión en la oscuridad, su alcance se incrementa en estas cantidades.

Ojo para los detalles(Ex) Ver la ficha de Ojo para los detalles

[PZO1115]

Un detective obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel a las pruebas de Averiguar intenciones, Percepción y Saber (Local), además de a las pruebas de Diplomacia para reunir información (mínimo +1). Esta aptitud sustituye a Conocimiento de bardo. 

Ojos de halcón(Ex) Ver la ficha de Ojos de halcón

[PZO1115]

Obtienes un bonificador racial a las pruebas de Percepción igual a la mitad de tu nivel de Clérigo (mínimo +1). Además, si puedes actuar durante el asalto de sorpresa, obtienes un bonificador +2 racial a tu prueba de iniciativa.

Ojos de la batalla(Sb) Ver la ficha de Ojos de la batalla

[PZO1129]

Los sentidos del chamán se vuelven mágicamente mejorados en el calor de la batalla. Como acción rápida, puede obtener un bonificador +10 introspectivo durante 1 asalto a las pruebas de Percepción para detectar y localizar criaturas invisibles a 30 pies (9 m). En vez de eso, puede usar esta aptitud como acción rápida para ignorar los efectos de cobertura o cobertura parcial (pero no cobertura total) en su siguiente ataque, siempre que el ataque se haga antes de que termine su siguiente turno. El chamán puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a su nivel de chamán.

Ojos de la oscuridad(Sb) Ver la ficha de Ojos de la oscuridad

[PZO1110]

A 8° nivel, tu visión no se ve afectada por las condiciones de iluminación, incluso en la oscuridad absoluta y en la oscuridad mágica. Puedes utilizar esta aptitud durante tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como la mitad de tu nivel de clérigo.

Ojos de la tormenta(Ex) Ver la ficha de Ojos de la tormenta

[PZO1118]

A 2° nivel, el saqueador marino ignora cualquier ocultación concedida por niebla, lluvia, aguanieve, bruma, viento u otros efectos meteorológicos que sea menor que la ocultación total, y cualquier otro penalizador que el clima aplique a las pruebas de Percepción se reduce a la mitad. Esta aptitud sustituye a Esquiva asombrosa.

Ojos de la tormenta(Ex) Ver la ficha de Ojos de la tormenta

[PZO1117]

A 4° nivel, un druida de la tormenta puede ver a través de 10 pies (3 m) de bruma mágica, niebla, gas, viento, lluvia u otras condiciones climatológicas inclementes, ignorando toda ocultación que proporcionen. Esta distancia aumenta en 5 pies (1.5 m) por cada 4 niveles por encima del 4°. Esta aptitud sustituye a Resistir la atracción de la Naturaleza.

Ojos de Rul Thaven(Sb) Ver la ficha de Ojos de Rul Thaven

[PZO1117]

Puedes utilizar un truco perfeccionado por Rul Thaven para descubrir criaturas invisibles. Gasta el efecto de esta ventaja como acción rápida y obtendrás los efectos de Ver lo invisible durante 1 asalto.

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